Fases del proceso didáctico
Fase 1: Provocar atención y mantener
atención en material impreso
En esta fase
pretendemos que el/a niño/a centre su atención en “el color” de la caja.
Así como que identifique los conceptos que deben estar dentro. (Se pueden poner en color o
en blanco y negro)
Imaginemos
que un niño conoce varios conceptos sobre la comida (su zumo en el recreo,
Cola-cao, por la mañana, etc) tomaremos los dibujos o fotos de estos alimentos,
que ya conoce y que son de su repertorio habitual, e iremos metiendo los
alimentos, cada vez que los use, en una caja verde con idéntica forma que la
que, posteriormente, utilizará en los medios informáticos.
No se trata
de que el niño sepa muchos conceptos, ni de que aprenda todas las cajas de una
vez, se trata de que identifique una
caja con los cuatro o cinco conceptos que ya conoce.
Podemos,
para facilitar la codificación, dar un toque de verde a todo lo que tenga que
ver con los alimentos: el frigorífico de su casa, la bolsita donde lleva los
alimentos al colegio.
Fase 2: Aplicación en medio informático en
interacción (pizarra digital):
Continuando
con la codificación y ampliando un poco más, deberemos, en pequeño grupo, jugar
con la caja y los conceptos.
En la
pizarra digital, incluiremos la caja con la que el/a niño/a está trabajando, e
iremos poniendo dibujos, para que, como un juego, cada vez que aparezca el
dibujo de la caja los niños deban hacer algo (aplaudir, levantarse, etc) y
cuando aparezca algún dibujo que no pertenezca a la caja otro tipo de conducta
(silencio, sentarse, etc.)
Este juego,
en interacción permite, por imitación, facilitar la codificación del color de
la caja y la asociación de los dibujos.
Una vez
terminada esta parte, con un emulador de Nintendo pondremos el programa Arcón
“el primer nivel” con una sola caja y cuatro o cinco dibujos-conceptos. Y
jugaremos al juego “Hoy quiero para comer……” cada niño podrá elegir el dibujo
que más le gusta de comida.
Estos
juegos, al mismo tiempo que facilitan la codificación y asimilación, van
“entrenando a los niños en el uso del programa”.
Fase 3: Aplicación en ordenador
En esta
tercera fase, pretendemos que el niño, ya de forma individual sea capaz de
elegir el dibujo-concepto que desea.
Para ello
realizaremos “juego de selección de dibujos”.
Presentaremos
en una aplicación de presentaciones diversos dibujos, fotografías de alimentos
(siempre con márgenes de color verde y con la caja verde visible), el niño
deberá hacer clic en el dibujo que le indiquemos.
Posteriormente,
utilizaremos un emulador del programa e incluiremos el programa arcón
modificado con los conceptos trabajados y exclusivamente la caja trabajada.
(Verde en nuestro ejemplo)
Es de vital
importancia que los dibujos y las flechas que se utilicen, sean idénticas a las
que se incluyen en el programa.
Fase 4: Aplicación en Ordenador (emuladores), Nintendo o tablet.
Una vez
terminadas las fases anteriores procederemos a la aplicación del programa en la
Nintendo o en la tablet.
Solo
utilizaremos la caja y los conceptos que se haya trabajado.
Pasamos a
expresar todo el proceso de una forma programada.
Cuadro resumen programación de las fases:
Fase 1: DESARROLLO DE LA PERCEPCIÓN VISUAL (ATENCIÓN DIRIGIDA
Y SOSTENIDA) en papel
QUÉ
Dibujos o
fotos de una sola caja
o
Pictogramas Arasaac
|
CÓMO
Visualizando
en interacción con adulto
Visualizando
individual
Visualizando
en juego con iguales
|
CON QUÉ
Dibujos
seleccionados de arasaac
|
DÓNDE
Aula, Aula
de apoyo, logopedia, Asociaciones
|
CUÁNDO
Horas De
apoyo especializado (parte de la sesión)
Área de
Conocimiento del Medio
Plástica
|
QUÉ
Dibujos o
fotos de una sola caja
o
Pictogramas Arasaac
|
Fase 2: APLICACIÓN A MEDIOS DIGITALES: Pizarra digital.
QUÉ
Pictogramas
Arasaac
|
CÓMO
Interactuando
en pantalla digital
A petición
del adulto
En juego
con otro/os
|
CON QUÉ
Juegos de
ordenador realizados con power point
Emulador
de Nintendo: programa Arcón
|
DÓNDE
Aula de
pizarra digital
Asociaciones
|
CUÁNDO
Horas De
apoyo especializado
|
COMPETENCIAS
A DESARROLLAR
-4
Comunicación Lingüística
-5
Conocimiento e interacción con el mundo físico
-6
Autonomía e iniciativa
-7
Tratamiento de la información y competencia digital
|
Fase 3: APLICACIÓN A ORDENADOR
QUÉ
Pictogramas
Arasaac
|
CÓMO
A través
del ordenador
A petición
del adulto
En juego
con otro/os
|
CON QUÉ
Juego de
ordenador
Emulador
de Nintendo: programa Arcón
|
DÓNDE
Aula de
apoyo,
Aula de informática
Asociaciones
|
CUÁNDO
Horas de
apoyo especializado
Horas de
Conocimiento del Medio
Plástica…
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COMPETENCIAS
A DESARROLLAR
-Comunicación
Lingüística
-Conocimiento
e interacción con el mundo físico
-Autonomía
e iniciativa
-Tratamiento
de la información y competencia digital
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Fase 4: Aplicación en Nintendo DS o cualquier otro medio (Tablet) | |||||||
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