Proceso Didáctico

El proceso didáctico que proponemos va encaminado a facilitar el uso del  Arcón en personas con dificultades cognitivas.




Fases del proceso didáctico

Fase 1: Provocar atención y mantener atención en material impreso

En esta fase pretendemos que el/a niño/a centre su atención en “el color” de la caja.

Así como que  identifique los conceptos que deben estar dentro. (Se pueden poner en color o en blanco y negro)
Imaginemos que un niño conoce varios conceptos sobre la comida (su zumo en el recreo, Cola-cao, por la mañana, etc) tomaremos los dibujos o fotos de estos alimentos, que ya conoce y que son de su repertorio habitual, e iremos metiendo los alimentos, cada vez que los use, en una caja verde con idéntica forma que la que, posteriormente, utilizará en los medios informáticos.
                    
 
No se trata de que el niño sepa muchos conceptos, ni de que aprenda todas las cajas de una vez, se trata de que identifique una caja con los cuatro o cinco conceptos que ya conoce.
Podemos, para facilitar la codificación, dar un toque de verde a todo lo que tenga que ver con los alimentos: el frigorífico de su casa, la bolsita donde lleva los alimentos al colegio.



Fase 2: Aplicación en medio informático en interacción (pizarra digital):

Continuando con la codificación y ampliando un poco más, deberemos, en pequeño grupo, jugar con la caja y los conceptos.
En la pizarra digital, incluiremos la caja con la que el/a niño/a está trabajando, e iremos poniendo dibujos, para que, como un juego, cada vez que aparezca el dibujo de la caja los niños deban hacer algo (aplaudir, levantarse, etc) y cuando aparezca algún dibujo que no pertenezca a la caja otro tipo de conducta (silencio, sentarse, etc.)
Este juego, en interacción permite, por imitación, facilitar la codificación del color de la caja y la asociación de los dibujos.
Una vez terminada esta parte, con un emulador de Nintendo pondremos el programa Arcón “el primer nivel” con una sola caja y cuatro o cinco dibujos-conceptos. Y jugaremos al juego “Hoy quiero para comer……” cada niño podrá elegir el dibujo que más le gusta de comida.
Estos juegos, al mismo tiempo que facilitan la codificación y asimilación, van “entrenando a los niños en el uso del programa”.

Fase 3: Aplicación en ordenador

En esta tercera fase, pretendemos que el niño, ya de forma individual sea capaz de elegir el dibujo-concepto que desea.
Para ello realizaremos “juego de selección de dibujos”.
Presentaremos en una aplicación de presentaciones diversos dibujos, fotografías de alimentos (siempre con márgenes de color verde y con la caja verde visible), el niño deberá hacer clic en el dibujo que le indiquemos.

                             
Posteriormente, utilizaremos un emulador del programa e incluiremos el programa arcón modificado con los conceptos trabajados y exclusivamente la caja trabajada. (Verde en nuestro ejemplo)
Es de vital importancia que los dibujos y las flechas que se utilicen, sean idénticas a las que se incluyen en el programa.

     
Fase 4: Aplicación en Ordenador (emuladores) Nintendo o tablet.

Una vez terminadas las fases anteriores procederemos a la aplicación del programa en la Nintendo o en la tablet.
Solo utilizaremos la caja y los conceptos que se haya trabajado.
Pasamos a expresar todo el proceso de una forma programada.


Cuadro resumen programación de las fases:

 
Fase 1: DESARROLLO DE LA PERCEPCIÓN VISUAL (ATENCIÓN DIRIGIDA Y SOSTENIDA) en papel



QUÉ
   Dibujos o fotos de una sola caja
o Pictogramas Arasaac
CÓMO
Visualizando en interacción con adulto
Visualizando individual
Visualizando en juego con iguales
CON QUÉ

Dibujos seleccionados de arasaac
DÓNDE
  Aula, Aula de apoyo, logopedia, Asociaciones
CUÁNDO
Horas De apoyo especializado (parte de la sesión)
Área de Conocimiento del Medio
Plástica
QUÉ
Dibujos o fotos de una sola caja
o Pictogramas Arasaac



Fase 2: APLICACIÓN A MEDIOS DIGITALES: Pizarra digital.




QUÉ
Pictogramas Arasaac
CÓMO
Interactuando en pantalla digital
A petición del adulto
En juego con otro/os
CON QUÉ

Juegos de ordenador realizados con power point
Emulador de Nintendo: programa Arcón
DÓNDE
Aula de pizarra digital
Asociaciones
CUÁNDO

Horas De apoyo especializado

COMPETENCIAS A DESARROLLAR
-4 Comunicación Lingüística
-5 Conocimiento e interacción con el mundo físico
-6 Autonomía e iniciativa
-7 Tratamiento de la información y competencia digital



Fase 3: APLICACIÓN A ORDENADOR



QUÉ

Pictogramas Arasaac
CÓMO

A través del ordenador
A petición del adulto
En juego con otro/os
CON QUÉ

Juego de ordenador
Emulador de Nintendo: programa Arcón
DÓNDE

Aula de apoyo,
Aula de informática
Asociaciones
CUÁNDO

Horas de apoyo especializado
Horas de Conocimiento del Medio
Plástica…
COMPETENCIAS A DESARROLLAR

-Comunicación Lingüística
-Conocimiento e interacción con el mundo físico
-Autonomía e iniciativa
-Tratamiento de la información y competencia digital







Fase 4: Aplicación en Nintendo DS o cualquier otro medio (Tablet)












QUÉ

Pictogramas Arasaac

CÓMO

A través de la Nintendo
otablet
A petición del adulto
En juego con otro/os
CON QUÉ

NIntendo DS
Tablet
DÓNDE

Aula de apoyo,
Asociaciones
CUÁNDO

Horas de apoyo especializado
Horas de Conocimiento del Medio
Medio ambiente: calle
Plástica…
COMPETENCIAS A DESARROLLAR

-Comunicación Lingüística
-Conocimiento e interacción con el mundo físico
-Autonomía e iniciativa
-Tratamiento de la información y competencia digital
- Social y ciudadana













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